Les 2 jeux qui suivent ne sont pas des jeux d’invention musicale, mais des jeux d’écoute musicale, intéressants pour les qualités d’écoute analytique et  évaluer  l’ appropriation des notions nouvelles individuellement.

 

« Kim’son » Paramètres du son  Ecoute  Discrimination des paramètres  Nuances à l’intérieur des paramètres

Consigne : Les enfants sont répartis en 3 groupes qui possèdent chacun une série d’étiquettes correspondant aux nuances d’un paramètre

(hauteur, intensité, durée).

Pour chaque son émis par le meneur, chaque groupe doit lever la pancarte correspondant à la nuance utilisée dans son paramètre. Les groupes permutent régulièrement pour que chaque enfant s’attache successivement à chacun des paramètres.

Attention : Il est nécessaire de ménager une temporisation avant le moment de la réponse afin d’obliger à un échange entre les membres du groupe.

Variante possible : Même principe de Jeu, mais chaque groupe travaille sur les 3 paramètres simultanément. Les enfants doivent donc lever 3 pancartes présentant la hauteur, l’intensité et la durée du son entendu.

Variante possible : Le principe du Jeu est renversé. Chaque groupe joue tour à tour. Il va tirer trois étiquettes au hasard dans 3 tas correspondant aux nuances du paramètre. Les membres du groupe devront se mettre d’accord puis exécuter le son prévu. Les 2 autres groupes évaluent la proposition

 

« Domino des sons » Paramètres du son

Consigne : Le jeu se déroule suivant le principe des jeux de Dominos.

Chaque enfant est en possession d’un Domino partagé en 2 parties : la partie gauche donne des indications sur les paramètres du son qu’il devra reconnaître, la partie droite, sur les paramètres du son qu’il devra chanter. Le premier enfant (son Domino ne contient que la partie droite) chante un son selon les indications données sur son domino. Le membre du groupe qui reconnaît les caractéristiques portées sur la partie gauche de son domino chante le son à son tour. Le domino du joueur n°1 est déposé au centre du cercle. Puis le joueur 2 chante le son dont les indications se trouvent sur la partie droite de son domino etc…

 

« Convergence » Paramètres du son Paramètre hauteur

Consigne : Les enfants sont en cercle.

Chaque enfant, au signal du meneur, va produire le son qu’il veut (accord libre). Puis, chacun cherche, en changeant la hauteur de sa note par petits intervalles, à se rapprocher de la note des voisins, pour parvenir finalement à l’unisson. Chaque enfant respire quand il en ressent le besoin. L’arrivée à l’unisson se fait lentement et successivement. Ceux qui arrivent en premier tiennent l’unisson

 

« Rencontres » Paramètres du son Espace Paramètre hauteur

Consigne : Même principe sonore que le jeu précédent, mais les enfants sont répartis dans toute la pièce.

Au signal du meneur, en même temps que l’attaque du son, chacun amorce un lent déplacement vers le centre de la pièce en faisant comme s’il portait le son au creux de sa main. A l’approche du cercle, le processus de recherche de l’unisson se met en place. Les enfants qui sont (ou pensent être) à l’unisson « déposent » leur main, les unes dans les autres au centre du cercle, et tiennent l’unisson jusqu’à ce que tous les enfants les aient rejoints. Variante possible : Les rencontres se font au gré des déplacements de chacun qui aboutissent à des unissons partiels, puis se retrouvent dans l’unisson général.

 

« Le fil d’Ariane » Paramètre du son Paramètre hauteur Paramètre intensité Paramètre durée Respiration

Consigne : Les enfants sont en cercle et se font passer le son.

Le premier chante une phrase mélodique continue composée de sons tenus ou de sirènes. L’intensité peut-être modulée à volonté. Cette phrase tient en une seule expiration. Vers la fin de sa phrase, il stabilise sa note, se tourne vers son voisin qui doit reprendre la phrase au niveau de hauteur où son camarade l’a laissée, puis partir dans son improvisation etc… Le son doit être ininterrompu. L’accompagnement de la phrase sonore avec un geste aidera le suivant à se repérer dans la durée de l’improvisation en cours.

Ce jeu comporte un très grand nombre de variantes : La consigne peut être inversé pour demander au « relayeur » de partir sur une hauteur différente de celle sur laquelle son camarade est arrivé. L’installation de plusieurs cercles concentriques au lieu d’un seul donne une dimension sonore différente au jeu. Les sens de rotation peuvent changer. On peut modifier le paramètre de base avec lequel on joue : se faire passer des sons qui jouent sur le crescendo-decrescendo (intensité), la hauteur, elle, étant laissée totalement libre. 

 

« Jeu d’orgues » ou "cleusters" Paramètres du son Paramètre intensité Lecture du geste

Consigne : Les enfants sont en cercle et choisissent chacun un son à la hauteur qu’ils souhaitent.

Au signal du meneur, chaque enfant chante sa note. Le groupe doit suivre les nuances d’intensité indiquées par le meneur, soit au groupe tout entier, soit à partie du groupe, soit à un individu. Respiration libre.

Variante possible : Les enfants choisissent non plus une note, mais une petite phrase sonore qu’ils conservent tout au long du jeu.

Variante possible : Suite à la variante précédente, le groupe est divisé en deux parties. Une partie choisit une phrase sonore (parmi celles proposées précédemment peut- être) qu’elle chantera et conservera comme ostinato. L’autre partie à la même consigne que précédemment.

On insistera tout particulièrement sur le rôle du meneur dans ce jeu. C’est lui qui « compose » le paysage sonore du groupe. Chaque enfant doit essayer à cette sensation de faire naître une production musicale selon une intention personnelle.

 

« L’Escapade » Paramètres du son Paramètre durée

Consigne : Un enfant choisit un son qu’il propose comme unisson à ses camarades.

Le groupe chante cet unisson et l’enfant concerné fait un signe à un de ses camarades qui doit alors abandonner l’accord pour improviser, sur la même note, des sons de durées différentes. Dès qu’il a terminé, le groupe se remet à l’unisson, puis l’enfant qui vient d’improviser désigne un autre camarade qui procède de la même manière.

Variante possible : Les enfants sont divisés en deux groupes qui fonctionnent d’une manière autonome. Le chevauchement des différents sons et rythmes d’intervention va modifier l’ambiance sonore du jeu.

Variante possible : l’improvisation se fait sur une hauteur au choix et non sur la hauteur de l’unisson.

 

AUTRES IDEES DE JEUX VOCAUX :

-          Marmite à sons 

Travail d’exploration sonore, jeu de « mise en bouche » du son et d’invention vocale

Chacun pêche un son dans la marmite, joue avec et le passe à un autre enfant qui le transforme.

-          Les machines sonores

Créer une machine sonore avec onomatopées, rythmes et gestes.

Par 3 : le principe est de superposer 3 propositions différentes (Variante : on peut les enchaîner).

-          Invention par deux 

Choisir 3 sons, les enchaîner (phrase musicale) Jouer en synchronisant, puis en canon. Veillez à des carrures stables

-          émergences sonores

(placer des cerceaux un peu partout dans la salle) Se promener et dire (bonjour) (son prénom) (oh eh !) quand on passe dans le cerceaux… (variante : se promener en faisant un son bouche fermée)

-          Le port

Les élèves sont placés en cercle :

Dans un 1er temps imiter par audition/répétition

-         les sirènes des bateaux : graves, médium, aigues (sons continus sur une voyelle)

-         les vagues (mouvements ascendants et descendants sur une voyelle)

-         la pluie (sons discontinus, brefs, sur des onomatopées)

Associer une gestuelle (mouvement des bras pour les vagues, mains ouvertes et fermées pour les gouttes d’eau, mains qui dessinent une ligne horizontale dans l’espace pour les sirènes  en haut, en bas, au milieu)

Par deux face à face (à côté dans le cercle)

Jouer avec ces 3 propositions vocales (sirènes, vagues, pluie) : un propose, l’autre agit en miroir. Changer les rôles.

 

En maternelle :

-          Tenus de sons

objectifs : tenir les phonèmes [in], [an], [on], [i],[a],[o], en se déplaçant avec le groupe

mise en situation :

Dans le jardin musical (espace délimité dans la salle de motricité par exemple), appeler les petits animaux pour qu’ils viennent manger ou nous voir : « petit lapininininininin ! », « petit chaaaaaaaaaaaaat ! », «  petite souriiiiiiiiiiiiiiiis ! » « petit escargooooooot ! » se déplacer en appelant du côté à l’autre de l’espace.

 

-          Jeu du ressort

jeu de l’écureuil qui fait des bonds (accompagner le geste par la voix)

Jeu des pommes qui tombent de l’arbre avec le vent : pomm, pomm, pom

 

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